在计算机图形学中,「三角形网格」是 3D 几何物体的主要表现形式,也是游戏、电影和 VR 界面中主要使用的 3D 资产表示方法。业界通常基于三角形网格来模拟复杂物体的表面,如建筑、车辆、动物,常见的几何变换、几何检测、渲染着色等动作,也需要基于三角形网格进行。
问题提出背景:在非结构化三角形网格生成过程中,若采用前沿推进法,在推进过程中是不好构造三角形的(而且也没有要),最好在把所有的边都连好以后再找出所有三角形,于是提出了问题:在由三角形构成的平面无向图中如何找出所有三角形?
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在使用商用CFD软件的工作中,大约有80%的时间是花费在网格划分上的,可以说网格划分能力的高低是决定工作效率的主要因素之一。
Computational Geometry Algorithms Library,CGAL,计算几何算法库。使用C++语言编写的,提供高效、可控的算法库。广泛应用于计算几何相关领域,如地理信息系统、计算机图形学、计算机辅助设计、信息可视化系统、生物医学等。
代码地址:https://github.com/ShichenLiu/SoftRas
Remesh并没有一个严格的定义,简单的讲,Remesh就是从一个输入网格生成另一个网格,并且满足一定的要求。根据网格改动大小,可以分为这么几类:
1、什么是 shader shader 中文名为着色器,全称为着色器程序,是专门用来渲染图形的一种技术。通过 shader,我们可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到我们想要的效果。小到每一个像素点,大到整个屏幕。通常来说,程序是运行在 CPU 中的,但是着色器程序比较特殊,它是运行在 GPU 中的,所以当我们在编写 shader 程序的时候,实际上也是在编写 GPU 程序。在 OpenGL 中,对应的着色器语言是 GLSL(OpenGL Shading Language)。通过 shader 编程,我们
缘起 封面图是不是很酷炫? 该图的核心算法就是 Delaunay三角剖分. 这种低多边形的成像效果在现代游戏设计中越来越被喜欢,其中的低多边形都是由三角形组成的。于是我们来学习一下. 分析 首先,先来
基于单元格的导航图将地图划分为多个正方形单元或者六边形组成的规则网络,这种导航图易于理解和使用,结构相对简单,易于动态增加建筑物或者障碍等,适用于即时战略游戏或者塔防游戏,寻路以网格为单位,精准的寻路需要大量的节点,对内存要求比较高。另外在环境中包含的不同地形,也许需要通过额外信息进行存储,这也需要一定开销。
摘要:杨辉三角是一个由数字构成的三角形,其特点是每一行的每个数字都是上一行相邻两个数字之和。本文将介绍杨辉三角的原理,以及如何在C语言中实现杨辉三角的生成。 一、杨辉三角的原理 杨辉三角,又称为帕斯卡三角,是一个在数学史上具有重要意义的三角形。它的每一行都是由上一行的相邻两个数字之和构成的。从第一行开始,每一行的第一列和最后一列都是1。接下来,每一行的数字都是通过上一行的相邻两个数字之和得到的。例如,第二行的数字为1,1,第三行的数字为1,2,1(1+1=2),第四行的数字为1,3,3,1(1+2=3,2+1=3)。 二、杨辉三角的C语言代码实现 下面给出一个简单的C语言代码,用于生成行数为十的杨辉三角:
本教程假设你已经熟悉Unity Scripting的基本知识了。如果不清楚的可以看 时钟 的章节学习Unity的基础知识。而 构建分形 的章节里也提供了协程的基本介绍。
---- 新智元报道 编辑:David 桃子 【新智元导读】虚幻引擎5中,多亏有了全局光照系统Lumen才能让更多人人沉浸在虚拟世界中。对于它的研发过程,创立者Krzysztof Narkowicz对其进行了解读。 实时全局光照(Real-time GI)一直是计算机图形学的圣杯。 多年来,业界也提出多种方法来解决这个问题。 常用的方法包通过利用某些假设来约束问题域,比如静态几何,粗糙的场景表示或者追踪粗糙探针,以及在两者之间插值照明。 在虚幻引擎中,全局光照和反射系统Lumen这一技术便是由K
本教程介绍如何添加对平面着色的支持以及如何显示网格的线框。它使用了高级渲染技术,并假定您熟悉“渲染”系列中介绍的材质。
前面题目主要是自定义函数的题,相信经过这些题目的训练,大家对自定义函数的理解想必更近了一步。接下来呢,我们主要来练习跟自定义函数异曲同工的宏定义,先看看下面这题 题目描述 三角形面积=SQRT(S*(S-a)*(S-b)*(S-c)) 其中S=(a+b+c)/2,a、b、c为三角形的三边。 定义两个带参的宏,一个用来求area, 另一个宏用来求S。 写程序,在程序中用带实参的宏名来求面积area。 输入 a b c三角形的三条边,可以是小数。 输出 三角形面积,保留3位小数 样例输入 3 4 5 样例输出
这道理放在C语言学习上也一并受用。在编程方面有着天赋异禀的人毕竟是少数,我们大多数人想要从C语言小白进阶到高手,需要经历的是日积月累的学习。
例84:给定平面上任意三个点的坐标(x1,y1)、(x2,y2)、(x3,y3),检验它们能否构成三角形。
第十四届蓝桥杯集训——练习解题阶段(无序阶段)-基础练习 杨辉三角形(最好的基础题,没有之一)
输入三角形 3 条边的长度值 (均为正整数),判断能否为直角三角形的 3 个边长。
正向建模软件可以直接创建四边形网格。逆向建模的网格一般是三角形网格,需要方法把三角形网格转成四边形网格
之前我的笔记都是在OneNote上记录的,苦于OneNote羸弱的跨平台性,我决定抛弃OneNote,今后的笔记都用Markdown记录,方便迁移也方便调整格式。文章一开始编辑后会保存在我的Github仓库中(https://github.com/ZFhuang/Study-Notes),整理完后会发到公众号上,并延时同步到我的腾讯云。
PCL库中的geometry模块主要提供了点云几何计算的工具,geometry模块提供了点云和三维网格(mesh)处理的一些基本算法和数据结构。
本专栏为西安电子科技大学C语言课程题库的题解,题目及其部分解题思路由好兄弟梁忠鑫提供,学长在此只是修改完善。请各位支持原创,目前仅在CSDN发布。
UE4的导航使用的是RecastDetour组件,这是一个开源组件,主要支持3D场景的导航网格导出和寻路,或者有一个更流行的名字叫做NavMesh。不管是Unity还是UE都使用了这一套组件。不过UE4对其算法做了不小的修改。
本教程将逐步指导您构建机器人或任何其他物品的清晰仿真模型。这是一个非常重要的课题,为了有一个漂亮的外观,快速显示,快速模拟和稳定的仿真模型。
Poisson Surface Reconstruction for LiDAR Odometry and Mapping
看国光哥的博客发现他发了一篇c语言打印各种图形 然后自己最近在学python发现这是
给定一个n \times m的网格,请计算三点都在格点上的三角形共有多少个。下图为4 \times 4的网格上的一个三角形。注意三角形的三点不能共线。
这道理放在编程上也一并受用。在编程方面有着天赋异禀的人毕竟是少数,我们大多数人想要从编程小白进阶到高手,需要经历的是日积月累的学习,那么如何学习呢?当然是每天都练习一道题目!!
目前大多数游戏使用的都是Unity引擎,所以对游戏Unity性能分析就显得十分重要,而Unity性能主要针对影响内存、CPU和GPU的不同参数进行分析。
那怎么样从贝塞尔曲线到贝塞尔曲面的转换呢,前面我们说到这个逐段的贝塞尔曲线是通过四个控制点来画的,这里贝塞尔曲面是通过16个控制点来画的
由于研究的需要这几天看了AMIR HERTZ和RANA HANOCKA新鲜出炉的文章,关于如何利用生成对抗网络从一个三维模型上将它的纹理迁移到另一个三维模型上。效果如下面的论文封面图,长颈鹿从黄色的针刺球上学习到了纹理并将针刺生成到了自己身上,效果还是很不错的
解题思路:这个问题的算法很简单,就是两个for循环的嵌套,三角形的样式就是多了一些空格。
通过观察,不难发现,每一行的元素的规律是2×i-1;(i表示行数) 所以我们的代码可以这样写:
杨辉三角形是根据二项式的系数在三角形中的一种几何排列。9行的杨辉三角形图像如下:
看了一下UKismetProceduralMeshLibrary::SliceProceduralMesh的代码实现, 发现也没想像中的复杂, 只要把网格/三角形/顶点/边的关系理清楚, 逐步分解问题就可以把复杂问题给简化成一个个的小问题, 然后各个击破. 把注释和代码的步骤整理了一下, 变成了人话: 把切割面从World转换到Local空间 对于每个Section(SubMesh), 计算包围盒与切割面的关系 如果在背面, 移动到另一半(新产生Mesh)里去 如果在正面, 保留不动 如果相交,
在做数字图像处理时,经常会碰到小数象素坐标的取值问题,这时就需要依据邻近象素的值来对该坐标进行插值。比如:做地图投影转换,对目标图像的一个象素进行坐标变换到源图像上对应的点时,变换出来的对应的坐标是一个小数,再比如做图像的几何校正,也会碰到同样的问题。以下是对常用的三种数字图像插值方法进行介绍。 1、最邻近元法 这是最简单的一种插值方法,不需要计算,在待求象素的四邻象素中,将距离待求象素最近的邻象素灰度赋给待求象素。设i+u, j+v(i, j为正整数, u, v为大于零小于1的小数,下同)为待求象素坐
本文探讨网格体的压缩存储与背后的信息论,实现数据库与虚幻引擎(UE)解耦,目的是仅仅将UE作为一个渲染器,让数据与渲染分离,以适应千万级构件的项目需求。
勾股数是一组三个自然数,a < b < c,以这三个数为三角形的三条边能够形成一个直角三角形,输出所有a + b + c < = 1000的勾股数,a小的先输出;a相同的,b小的先输出。
思路: 首先我们可以知道,n * m的网格一共有 sum= (n+1)*(m+1) 个网格点。
这个问题是我第一次接触3D开发就有的疑问,最近在看《游戏引擎架构》(Game Engine Architecture),在书中找到了答案。
为了让初学者更好地学习计算机图形学基础知识,一位哈佛小哥创建了graphics-workshop,一周左右的时间,已经在GitHub上获得1K星。
如何画个球?好像 JS 和 CSS 并没有提供这个能力,当然也不可能为了画个球引入 Threejs。这篇文章将介绍 4 种画球的方法,每种方法都有不同的特点,生成球的数据可以使用任何方式渲染,可以在 canvas 中渲染,也可以使用 DOM 来渲染来实现一些博客里面的标签球效果。文章的最后将结合前面的知识,来画出更加复杂酷炫的 3D 形状。
有人看出这个程序是个无限递归程序。其实 - 这个程序不是递归程序 - 这个程序也不是无限死循环 因为startCatch()的调用并非在自身里面,而是在then传入的那个函数里面。至于程序何时退出,那就是访问出错的时候,即不存在文章地址的时候。
图元可以用 glDrawArrays、glDrawElements、glDrawRangeElements、glDrawArraysInstanced、glDrawElementsInstanced 命令绘制的几何形状对象。
在这里,我会通过一个空气曲棍球游戏来一步步介绍OpenGL ES 3.0的相关内容。空气曲棍球游戏的规则是:我们首先需要一个有两个球门的长方形桌子,一个冰球和两个用来击打冰球的木槌;在每个回合开始前,冰球都会放在桌子的中间,每个玩家要尽力把冰球击进对方的球门,同时要防御对方的进攻,每进一球得一分,获得7分后就意味着该玩家获得了游戏的胜利。
作者 | 陈国栋 随着移动互联网的一路高歌,越来越多的 App 不满足系统原生的 UI 体系。开启了各种花式的玩法。早几年 ReactNative、Weex 等,企图尝试让系统组件可以像浏览器一样动态加载,从而提高发版本的效率。更早几年还有一众通过在系统 Webview 基础上面搭建起来的动态化方案,包括当下诸多的小程序平台等。Flutter 的发布仿佛给业界带来一丝新的生机,通过 Skia 渲染器完美的保证了在诸多平台渲染的一致性。但也带来专属于 Flutter 本身的一些问题。不过多的讨论关于 Flut
前面的文章里写过使用sharpGL三维建模生产3D井眼轨迹,这篇文章主要是说一下在WPF中如何进行3d图绘制。
Open3D是一个开源库,支持快速开发和处理3D数据。Open3D在c++和Python中公开了一组精心选择的数据结构和算法。后端是高度优化的,并且是为并行化而设置的。
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