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对于在游戏当中做一个“工具人”,为什么玩家们还能乐此不疲?

不知玩家在玩游戏的过程当中会不会有这样的感觉:

第一种,在进入某些游戏之后,看到游戏当中密密麻麻的任务和日常突然感到乏力,在面对满地图都是需要清理的问号任务时总会感到烦躁,但是为了获取自己想要的东西,亦或是为了能够达成全成就的目标,则也只能选择硬着头皮去清理;

另一种,在游戏剧情当中,为了完成某些事宜NPC总是会要求玩家去做这个做那个,或许这些活动对于一般人来说都是信手拈来的东西,但NPC就是不愿多走两步抬抬手,所有的大事小事都需要玩家去解决,玩家所操作的角色宛若一个“工具人”一般存在,但为了推进游戏流程,这些事情又不得不去做。

独立游戏之神乔纳森·布洛曾经在各个场合公开Diss时下的众多游戏作品,他表示倘若将当下的许多游戏的包装全部去掉单纯看游戏究竟是在玩什么,则不难发现很多游戏的核心玩法其实就像是一个“待办事项列表”(To do list),

玩家在很多时候总是在被游戏当中的任务设计而牵着鼻子走,无论玩家在这一过程当中是去做什么,还是用何种方式去进行,都不会改变,玩家是在被动地完成这些“工作”的事实,而这样的游戏从某种角度上来说可以说是“不道德的”。

但即便如此,玩家们在这些游戏当中也始终乐此不疲地去进行这些“工作”,而要说是什么在驱使着玩家们愿意去这么做,则或许能归咎到玩家本身所怀有的强烈的“动机”。

“有报酬的工作”

这里举一个最具代表性的游戏作品,则是大名鼎鼎的动作游戏《怪物猎人:世界》,玩家在游戏当中将扮演猎人公会调查团的一员前往新大陆探寻古龙迁徙的谜团,加上游戏背景当中交代的设定,玩家所隶属的调查团已经是第五期团队,将前前后后所有的团员加在一起少说也有百来号人,并且团队当中从前线士兵到后期保障可谓是一个不落,彼此之间分工明确齐心协力。

然而,就是在这样一个大背景下,游戏当中几乎所有的任务都需要玩家自己一个人去进行,大到驱逐袭击队员的怪物,小到为食堂大厨收集食材,无论大事小事如果玩家不做就不会有人去做,硕大的星辰基地尽管熙熙攘攘,而他们的存在与其说是为了让场景变得鲜活,倒不如说更多的是为服务玩家而存在,而剩下的全部都只是摆设而已。

几乎任何玩家在游戏当中都会感受到这种十分明显的“主角效应”,并且对于游戏将玩家当做工具人而颇有微词,“将玩家当做工具”这个核心概念无论从哪个角度来看都是对玩家的一种不尊重,但多数玩家却并没有因为这一点就抱怨游戏不好或者怎样,即便会有几句碎碎念但身体却还是依旧很诚实地去执行这些繁琐的工作。

而之所以会出现这种情况,并非是玩家没有意识到自己是“工具人”这一事实,而是玩家们在游戏中所期望的东西都只能通过这些繁琐的工作来获得,以此来满足自己心理上的需求。

比如说有的人则期望在战胜怪兽之后用获得的装备来换取自己理想中的装备,来使自己变得更强以继续挑战更强力的敌人,为此即便先前的工作有多么的琐碎,玩家们也都会将其忽略不计。

不可否认,“动机”是玩家在进行游戏时的一种最大的核心驱动力,然而在多数游戏当中玩家所持有的"目的性"通常都是在渴求某种实质型的奖励,而这种奖励也要确确实实能够服务于游戏体验,倘若没有这些奖励或者奖励太过没有价值,则玩家们也很难持续进行下去。

在这方面小岛秀夫的《死亡搁浅》就是一个很好的例子,玩家在游戏当中送货只能获得点赞作为收益,而这些赞只是用来为玩家的任务完成质量进行评级,除此之外便不再有任何用途,而这也是多数玩家难以坚持游玩的一方面原因。

我们不妨做出这样一个假设,一款开放世界游戏当中存在一种用途极大的重要道具,玩家能够在户外某些特定的地点收集到,而在NPC那里完成某些任务之后也能获得,倘若两者能够获得的数量相同,相信多数人都会更加倾向于前者。

主动与被动

除去这些表面上是做任务,实际上是“干活”的游戏之外,还有很多游戏直接就将游戏的核心玩法设计成“工作”,就比如各种各样职业的模拟类游戏,亦或是在年初时大火的模拟类游戏《动物森友会》。

相较于上述的这些游戏,玩家在游戏当中作为“工具人”的兴致甚至还要更加直白,但玩家们对这些游戏给出的评价通常甚至要比那些游戏要高得多,并且每一款作品都有着一批相当忠实的玩家群体,在多数人看来这种在游戏里面还要工作的行为实在是难以理解,但这些游戏的玩家就是认为他们好玩有趣,并且能够沉迷其中不能自拔。

而这两个群体之间的最大区别就在于“动机”上的差异,一个是让玩家通过执行安排好的流程获取理想的东西,而另一个则是让玩家根据自己的喜好去做自己想做的事情,即便没有奖励也会获得极大的成就感。

这里以《集合啦!动物森友会》作为一个比较有代表性的例子,除去游戏的前期新手引导之外,游戏中多数时间并没有为玩家设立特别明确的游玩方向,而游戏当中玩家能够进行的主要活动无非就是捡捡树枝石头、钓钓鱼装饰小岛之类的活动。

本质上这些活动就是在为小岛工作,将这些活动单拎出来也可谓是毫无乐趣可言,游戏当中也并没有强制玩家一定去做这些事情,但在玩家们们就是愿意乐此不疲的去做这些事情,其重点就在于在进行这些活动之后能够将自己的小岛建设地更加理想,而后能够从中获得成就感。

游戏为玩家准备了大量的内容,玩家想怎么玩或者想要什么就可以去做哪些事情,这些活动的执行都是依靠玩家的自主意识,而非是游戏强制玩家去做这些事情。

结语

游戏作为一种用于休闲娱乐的媒介,因此无论如何总会比现实生活的规则要简单的多,玩家在进行游戏时也并不需要考虑太多的现实因素,有的游戏能够给玩家带来舒适沉浸的体验,但有的游戏存在的目的始终是为了盈利,诸如“想变强就要充钱”或者“想变强就要爆肝”等概念无疑已经违背了游戏的核心出发点。

比起用各种压力逼迫玩家去进行游戏,让玩家自己从游戏中发现乐趣无疑能够营造出更好的游戏体验,也更加容易将玩家留在自己的游戏当中,而在游戏历史上多数里程碑性质的作品大多都具备这样的素质,而有许多作品发行了好多年推出了好几部作品也没能取得此等成就的原因或许也就在于此。

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