这周的数据
和上周的有啥区别么……
不行了,这个时候必须说一些安慰的话,或者找个打代码的来帮忙背锅了。
我找不到愿意帮我打代码的。
那只能说一些安慰的话了。
比如,虽然这条曲线没有变化,但是其他地方的数据变好了呀。
比如糖果屋的打开率变成36%,比如留存和在线变多了呀……
还是说下这周做了哪些调整
其实这周整体没改什么东西,重点在查询“教程1-教程2”之间流失的原因。
流失过程大致上是这样的
玩家从选择章节后,到进入游戏之间流失了4%,然后在阿呆这里待了3-5秒,之后开始又流失了4%,也就是打败阿呆的其实还是有91%左右。
第一个4%可以理解成游戏崩了或者其他的?
第二个4%就是单纯不想玩。
而最诡异的地方就在于,打赢阿呆后停留在胜利结算界面不点确定的有8%左右……
为啥啊。
实际上在所有的引导中,“强制操作”的引导流失率反而是最低的,我忽然理解现在市面上大部分游戏为啥教程非要“下一步”“下一步”的完全不留玩家自由操作的空间。
就像曾经一些页面,你如果让玩家“点一下确定”,大部分人会点,但是如果让玩家输入一串字符,流失就会发生。
这样好么?
如果认可了这个理论,那么很显然那些“每日签到”“连续七天领好礼”就会是正确答案了。
而这再往极端推演,就会变成,我为啥要做精灵之息?我要这些数据干什么?
至此,我感觉自己陷入一个奇怪的思维陷阱,找不到哪里出错了。
为了验证一些想法,我在游戏开始做了个小把戏。
设了个看似提问的问题。
一方面这个提问是作为调查问卷使用,我想定位玩家的预期。
另一方面,其实是想给玩家思维里打个契子。
结果多少有点意外,2/3的人选择“未知冒险”。也就是“探索型”玩家?
但是他们却只有20%不到的人玩下去了。
我一开始以为是玩家的预期错误,现在想来,应该是精灵之息并不符合预期?
这让我开始重新审视“期待值”这个玩意。
如果我说我要做个类只狼的游戏时,我是怎么想的?
格挡,架势条,立体探索地图,以及限制数值强制操作的boss战。也就是用一些方块圆形,我就可以搭一个只狼原型。
但是其他人对于只狼demo的预期是啥?
忍者,古风,忍杀,叮叮当当。也就是说相比那些方块圆形,如果我直接去游戏里扒出狼的模型然后往游戏引擎里一扔,套个第三人称操控模式,这样反而会更符合其他人对只狼demo的预期。
这就是分歧点。
为啥会有这样的分歧点?
因为游戏制作者了解整个游戏运行的原理,也就是搭好系统后,剩下的模型材质之类是在单独的文件夹里,直接替换就可以了。
这时候,换位思考一下。
非制作者的思考模式。
“先做好狼,蝴蝶夫人,地图的模型,然后直接替换一下游戏系统,不就可以了?”
……
有道理啊。
玩法+美术
玩法:不受保护,基本不花钱,是个人都能想
美术:游戏开发的重头戏,花销最大的地方,受到法律保护
这就像站在笼子两边的两个人。如果笼子足够大,那么谁才是被关在笼子里的人呢?
这是有答案的,很明显,在社会主流认知里,人数少的那一方是被关在笼子里的人。
但涉及到这个主流认知又有一大堆可以聊的了,这次还是不扯了。
说回来,上面的那种认知其实很容易让人联想到“换皮游戏是不是一款新的游戏”。
这很有意思,带有只狼模型的游戏会被当做是只狼,但是换皮游戏并不会被承认是新游戏。
这居然是不矛盾的。
也就是说,主流认知里这之间是不一样的,他们之间还有很大一大段可以分界的区域。
emmm
原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。
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