前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
社区首页 >专栏 >精灵之息 开发日志(4)

精灵之息 开发日志(4)

原创
作者头像
沙因Sign
发布2021-08-01 19:42:08
3720
发布2021-08-01 19:42:08
举报
文章被收录于专栏:Sign

这周的数据

和上周的有啥区别么……

不行了,这个时候必须说一些安慰的话,或者找个打代码的来帮忙背锅了。

我找不到愿意帮我打代码的。

那只能说一些安慰的话了。

比如,虽然这条曲线没有变化,但是其他地方的数据变好了呀。

比如糖果屋的打开率变成36%,比如留存和在线变多了呀……

还是说下这周做了哪些调整

其实这周整体没改什么东西,重点在查询“教程1-教程2”之间流失的原因。

流失过程大致上是这样的

玩家从选择章节后,到进入游戏之间流失了4%,然后在阿呆这里待了3-5秒,之后开始又流失了4%,也就是打败阿呆的其实还是有91%左右。

第一个4%可以理解成游戏崩了或者其他的?

第二个4%就是单纯不想玩。

而最诡异的地方就在于,打赢阿呆后停留在胜利结算界面不点确定的有8%左右……

为啥啊。

实际上在所有的引导中,“强制操作”的引导流失率反而是最低的,我忽然理解现在市面上大部分游戏为啥教程非要“下一步”“下一步”的完全不留玩家自由操作的空间。

就像曾经一些页面,你如果让玩家“点一下确定”,大部分人会点,但是如果让玩家输入一串字符,流失就会发生。

这样好么?

如果认可了这个理论,那么很显然那些“每日签到”“连续七天领好礼”就会是正确答案了。

而这再往极端推演,就会变成,我为啥要做精灵之息?我要这些数据干什么?

至此,我感觉自己陷入一个奇怪的思维陷阱,找不到哪里出错了。


为了验证一些想法,我在游戏开始做了个小把戏。

设了个看似提问的问题。

一方面这个提问是作为调查问卷使用,我想定位玩家的预期。

另一方面,其实是想给玩家思维里打个契子。

结果多少有点意外,2/3的人选择“未知冒险”。也就是“探索型”玩家?

但是他们却只有20%不到的人玩下去了。

我一开始以为是玩家的预期错误,现在想来,应该是精灵之息并不符合预期?

这让我开始重新审视“期待值”这个玩意。


如果我说我要做个类只狼的游戏时,我是怎么想的?

格挡,架势条,立体探索地图,以及限制数值强制操作的boss战。也就是用一些方块圆形,我就可以搭一个只狼原型。

但是其他人对于只狼demo的预期是啥?

忍者,古风,忍杀,叮叮当当。也就是说相比那些方块圆形,如果我直接去游戏里扒出狼的模型然后往游戏引擎里一扔,套个第三人称操控模式,这样反而会更符合其他人对只狼demo的预期。

这就是分歧点。

为啥会有这样的分歧点?

因为游戏制作者了解整个游戏运行的原理,也就是搭好系统后,剩下的模型材质之类是在单独的文件夹里,直接替换就可以了。

这时候,换位思考一下。

非制作者的思考模式。

“先做好狼,蝴蝶夫人,地图的模型,然后直接替换一下游戏系统,不就可以了?”

……

有道理啊。

玩法+美术

玩法:不受保护,基本不花钱,是个人都能想

美术:游戏开发的重头戏,花销最大的地方,受到法律保护

这就像站在笼子两边的两个人。如果笼子足够大,那么谁才是被关在笼子里的人呢?

这是有答案的,很明显,在社会主流认知里,人数少的那一方是被关在笼子里的人。

但涉及到这个主流认知又有一大堆可以聊的了,这次还是不扯了。

说回来,上面的那种认知其实很容易让人联想到“换皮游戏是不是一款新的游戏”。

这很有意思,带有只狼模型的游戏会被当做是只狼,但是换皮游戏并不会被承认是新游戏。

这居然是不矛盾的。

也就是说,主流认知里这之间是不一样的,他们之间还有很大一大段可以分界的区域。

emmm


原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

原创声明:本文系作者授权腾讯云开发者社区发表,未经许可,不得转载。

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

评论
登录后参与评论
0 条评论
热度
最新
推荐阅读
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档