Loading [MathJax]/jax/output/CommonHTML/config.js
前往小程序,Get更优阅读体验!
立即前往
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
首页
学习
活动
专区
圈层
工具
社区首页 >专栏 >【Cocos2d-x】开发基础-Node与Node层级架构

【Cocos2d-x】开发基础-Node与Node层级架构

作者头像
谙忆
发布于 2021-01-21 03:16:33
发布于 2021-01-21 03:16:33
59800
代码可运行
举报
文章被收录于专栏:程序编程之旅程序编程之旅
运行总次数:0
代码可运行

本篇博客讲解: 1.Node与Node层级架构 2.Node中重要的操作 3.Node中重要的属性 4.游戏循环与调度

Node与Node层级架构

首先来看一张图

这个图反应了Node与Node的层级架构 所谓层级架构其实就是树形结构/层次结构,从图上可以看出来,树的根是Scene(场景),然后是层,层里面又包含了精灵,菜单,粒子系统,瓦片地图 所有这些元素,都有一个共同的父类,就是Node

这个树形结构,其实就是一种包含关系

这2个文件共同定义了一个HelloWorld的层 class HelloWorld : public cocos2d::Layer 我们自己自定义了一个类HelloWorld继承了Layer,层最后要放到场景里去
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
Scene* HelloWorld::createScene()
{
    // 创建场景对象
    auto scene = Scene::create();
    // 创建层对象
    auto layer = HelloWorld::create();
    // 把层放到场景里
    scene->addChild(layer);
    // 返回这个场景
    return scene;
}

创建场景以及HelloWord这个层,然后把层放到场景里 通过addChild这个方法,把子节点加到父节点里面去 以此类推,可以把Layer添加到Scene里,也可以这样把精灵,菜单等添加到层里

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
this->addChild(menu, 1);//把菜单放到当前层
//把标签加入到层中
this->addChild(label, 1);
//把图片精灵加入到层中
this->addChild(sprite, 0);

代码在HelloWord.cpp中可以看到 所以,最开始的图上的层次结构,是通过add的这个方法添加上来的 既然有添加,那么就有移除方法,后面再介绍。 主要是树形结构,需要注意的就是添加的顺序和个数 一般来说,一个场景会有多个层,我们建立的HelloWord实例中,场景和层是一对一的关系 也就是场景中只放了一个层。实际上场景与层是一对多的关系 为了减少绘制的次数,不要建立太多的层,那样很消耗cpu

层与精灵也是一对多的关系,然后层与菜单,粒子系统,瓦片地图都是一对多的关系 菜单与菜单项是一对多的关系,一个菜单里会有多个菜单项 当cocos2d启动一个场景的时候,场景就会加载层,层会加载菜单等等,菜单会加载菜单项。就是这样一种树形结构

Node中重要的操作

由于场景、层、菜单、精灵…都是继承的Node,所以它们有一些共同的属性和方法

创建节点

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
Node* childNode = Node::create()

增加新的子节点

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
node->addChild(childNode,0,123)

第一个参数是添加的节点;第二个参数是添加的Node的z轴的顺序(添加节点的时候会有顺序的,相当于绘制的时候的先后顺序);第三个参数是Tag/标签,可以理解成id,通过这个tag来操作node对象

附带第二个参数的英文介绍:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
LocalZOrder is the 'key' used to sort the node relative to its siblings.

The Node's parent will sort all its children based on the LocalZOrder value. If two nodes have the same LocalZOrder, then the node that was added first to the children's array will be in front of the other node in the array.

Also, the Scene Graph is traversed using the "In-Order" tree traversal algorithm ( http://en.wikipedia.org/wiki/Tree_traversal#In-order ) And Nodes that have LocalZOrder values < 0 are the "left" subtree While Nodes with LocalZOrder >=0 are the "right" subtree.

addChild有4个方法

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
virtual void addChild   ( Node * child)     
virtual void addChild   ( Node * child,int localZOrder)     
virtual void addChild   ( Node * child,int localZOrder,int tag) 
virtual void addChild   ( Node * child,int localZOrder,const std::string & name)    

查找子节点

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
Node* node = node->getChildByTag(123)

删除子节点

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
node->removeChildByTag(123,true)//第二个参数表示是否在内存中清除这个对象
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
node->removeChild(childNode)//直接删除节点
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
node->removeAllChildrenWithCleanup(true) //true-清除内存
代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
node->removeFromParentAndCleanup(true) //true-清除内存

Node中重要的属性

Node两个非常重要的属性: position和anchorPoint position是指的位置,anchorPoint是指的锚点 位置(坐标)很好理解,就是比如放在(5,5),x=5,y=5.但是精灵图片是有大小的,这个时候就需要锚点了。 我们用图来理解吧 1.anchorPoint为(0.5,0.5),这个是默认值

第一个参数0.5,是锚点距离左边边线的距离和图片整个的宽度的比例,也就是1/2 第二个参数0.5,是锚点距离底边高度和整个高度的比值,也就是1/2

2.anchorPoint为(0,0),也就是精灵图片的左下角

3.anchorPoint为(1.0,1.0),也就是精灵图片的右上角

4.anchorPoint为(0.66,0.5),这个具有普遍性

游戏循环与调度

每一个游戏程序都有一个循环在不断运行,它是有导演对象来管理和维护。 如果需要场景中的精灵运动起来,我们可以在游戏循环中使用定时器(Scheduler)对精灵等对象的运行进行调度。 因为Node类封装了Scheduler类,所以我们也可以直接使用Node中调用函数。 Node中调用函数主要有:

代码语言:javascript
代码运行次数:0
运行
AI代码解释
复制
void scheduleUpdate ( void )//开始游戏调度,每个Node对象只要调用该函数,那么这个Node对象就会定时地每帧回调用一次自己的update(float dt)函数,每帧调用一次update函数!这是固定的时间和函数  
//下面这个函数更加个性化,可以自定义回调函数和时间
void schedule ( SEL_SCHEDULE selector,  float  interval )//与scheduleUpdate函数功能一样,不同的是我们可以指定回调函数(通过selector指定),也可以根据需要指定回调时间间隔
//一旦调度开始,就会不断循环

void unscheduleUpdate ( void )//停止update(float dt)函数调度  和scheduleUpdate对应
void unschedule ( SEL_SCHEDULE selector )//可以指定具体函数停止调度  和schedule对应

void unscheduleAllSelectors ( void )//可以停止所有调度

源代码下载地址:

GITHUB源码下载地址: 点我进行下载

本文章由[谙忆]编写, 所有权利保留。 欢迎转载,分享是进步的源泉。

转载请注明出处:http://chenhaoxiang.cn 本文源自人生之旅_谙忆的博客

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划,分享自作者个人站点/博客。
原始发表:2017/06/30 ,如有侵权请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除

本文分享自 作者个人站点/博客 前往查看

如有侵权,请联系 cloudcommunity@tencent.com 删除。

本文参与 腾讯云自媒体同步曝光计划  ,欢迎热爱写作的你一起参与!

评论
登录后参与评论
暂无评论
推荐阅读
编辑精选文章
换一批
cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构
节点解释: 节点是场景图的基本元素。场景图的基本元素必须是节点对象或者是节点对象的子类。 其中主要可以看到Layer、MenuItem、Scene、Sprite、TMXTiledMap(解析and渲染TMX地图)、ParticleSystem(粒子系统基类)等等 Node是这些类的根类 节点的基本操作 创建节点    Node* childNode = Node::Create(); 增加新的子节点    node->addChild(childNode,z深度,tag); 查找子节点    Node* n
用户1624346
2018/04/17
6980
cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构
cocos2d-x 3.0的入门程序:helloworld
看过了这么多不同方向的应用,发现很多程序入门都是helloworld helloworld是所有程序员的绝对初恋 先看一下程序的运行结果吧 然后就是他的工程代码 工程的目录有两个 Class
用户1624346
2018/04/17
7260
cocos2d-x 3.0的入门程序:helloworld
【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单
本篇博客讲解: 1.使用菜单 2.文本菜单 3.精灵菜单和图片菜单 4.开关菜单
谙忆
2021/01/21
6040
【Cocos2d-x】开发实战-Cococs2d-x中的菜单
【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念
导演类Director(v3.0之前是CCDirector)用于管理场景对象。 (所以3.0版本和以前的最大区别(我们看到的最大区别)就是类前面的CC,3.0版本是把所以的类前缀CC都去掉了)
谙忆
2021/01/21
3940
【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x核心概念
【Cocos2d-x】开发基础-第一个Cocos2d-x游戏
命令工具cocos实现,cocos工具其实是cocos2d团队自己开发的。是使用Python脚本编写的,cocos工具的运行需要安装Python环境 (还会用到ant,eclipse等工具哦,后面介绍) Python下载地址 https://www.python.org/ 需要注意的是它目前有Python3和Python2可以下载,我们选择Python 2,不要下载3,因为2和3语法有很大差别,cocos这个工具是使用2编写的,如果你使用了3,会在脚本编译就出问题 (我的源代码中有window的Python安装包) 下载->安装->配置环境变量(Path中添加Python根目录)
谙忆
2021/01/21
6420
【Cocos2d-x】开发基础-第一个Cocos2d-x游戏
五毛的cocos2d-x学习笔记02-基本项目源码分析
class AppDelegate : private cocos2d::Application   private表示私有继承,cocs2d是一个命名空间。私有继承下,Application类中的private、protected、public属性的成员在AppDelegate都会变成private的。   main.cpp入口方法有一段代码:return Application::getInstance()->run();这段代码中调用了AppDelegate的run方法;run方法调用了AppDel
用户1737026
2018/06/01
6130
【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系
本篇博客讲解: 1.UI坐标 2.OpenGL坐标 3.世界坐标和模型坐标 4.实例:世界坐标转换为模型坐标 5.实例:模型坐标转换为世界坐标
谙忆
2021/01/21
5760
【Cocos2d-x】开发基础-Cocos2d-x坐标系
cocos2d-x3.0 lua学习(一个)
最近开始学习Lua这里记录下一个写简单Lua代码,但我在写Lua代码。自己主动的代码提示的一些问题,谁希望提供下很好的解决方案,编辑我用SubLime Text2
全栈程序员站长
2022/07/06
1550
cocos2d-x3.0 lua学习(一个)
cocos2d-x for android:士兵听我的命令移动
上一篇文章讲述了利用cocos2d-x构建精灵的动画效果,今天打算以此为引子,创建一个在移动时同时指挥角色到我手指触摸的移动地点,那么就开始吧。
全栈程序员站长
2022/07/05
5320
cocos2d-x for android:士兵听我的命令移动
五毛的cocos2d-x学习笔记03-控件
VS2013快捷键:注释,Ctrl+K+C;取消注释Ctrl+K+U。都是单行。要实现多行注释与取消注释,就选中多行。 run方法调用了AppDelegate的applicationDidFinishLaunching方法 要调整窗体的大小的话,在AppDelegate.cpp的 auto director = Director::getInstance(); auto glview = director->getOpenGLView(); if(!glview) { glview = GLViewImpl
用户1737026
2018/06/07
6430
cocos2d-x AnchorPoint锚点
锚点是定位和变换操作的一个重点。锚点我们可以看成用一根图钉将一张纸或者相片钉在墙上的那个点。 节点的位置是由我们设置的position和anchor point一起决定的。 值得一提的是,anchor point的默认位置Layer的是左下,而其他的node是中点。 节点的原点是父节点的左下角。 CCLayer* layer1 = CCLayerColor::create(ccc4(255,0,0,255), 300, 200);   CCLayer* layer2 = CCLayerColor::crea
_gongluck
2018/03/08
2.3K0
cocos2d-x AnchorPoint锚点
五毛的cocos2d-x学习笔记05-场景与场景动画,动作
场景切换函数: Director->getInstance()->replaceScene(Scene*); Director->getInstance()->runWithScene(Scene*); 两者的区别在于,如果有Scene存在,使用第一个;第一次运行场景,用第二个。 下面是一个切换场景的关键代码。单击文本跳转到下一个场景。要切换到的场景ImageScene继承自Layer,定义了3个成员函数init,createScene,CREATE_FUNC。 ImageScene.h如下: 1 #if
用户1737026
2018/06/07
5070
[cocos2dx-lua]&quot;Hello Lua&quot;分析「建议收藏」
一年之前学的cocos2dx,那时候还是用C++编写的。但学完之后就找的一个新的方向——Unity3D开发的岗位,对我而言是一个新方向,那时候经过了几个月的每天熬夜奋战,从”0“基础到最后项目开发,那时候是在的是个小公司,整体而言还算比較轻松,可能效率利用的比較低。如今刚出来了。来到一家大公司。感觉到非常多不一样的变化。方向又改变了,还是回到之前的cocos2dx开发,但用的不是C++,而是lua脚本语言来开发,对我而言又是差点儿是从新開始。既来之则安之,在接触了那么多方向之后,是该选择一个确定的研究方向深入下去。
全栈程序员站长
2022/07/07
6140
[cocos2dx-lua]&quot;Hello Lua&quot;分析「建议收藏」
cocos2dx 的Hello world的简单分析
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/109300.html原文链接:https://javaforall.cn
全栈程序员站长
2022/07/05
3880
cocos2dx 的Hello world的简单分析
cocos2d0基础篇笔记一
1.了解了基本的几个类:Director(导演),Scene(场景),Layer(层),Sprite(精灵);
全栈程序员站长
2022/07/09
1810
cocos2d0基础篇笔记一
cocos2dx 消灭星星
#include "GamePopStar.h" #include "StarSprite.h" USING_NS_CC; Scene* GamePopStar::createScene() { auto scene = Scene::create(); auto layer = GamePopStar::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool GamePopStar::init() { if (!Layer::ini
_gongluck
2018/03/08
1.1K0
cocos2dx 消灭星星
Cocos2D-X学习笔记 3 从一个场景切换到还有一个场景
StartLayer * StartLayer::create() { StartLayer *sl = new StartLayer(); sl->init(); sl->autorelease(); return sl; }
全栈程序员站长
2022/07/13
3100
Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)
本篇博客来给大家介绍怎样使用Lua这门语言来开发一个简单的小游戏—记数字踩白块。
全栈程序员站长
2022/07/06
5680
Cocos2d-x-Lua 开发一个简单的游戏(记数字步进白色块状)
Cocos2d-X在SwitchControl使用
发布者:全栈程序员栈长,转载请注明出处:https://javaforall.cn/117696.html原文链接:https://javaforall.cn
全栈程序员站长
2022/07/05
2500
Cocos2d-X在SwitchControl使用
Cocos2d-x初学者教程
本文翻译自 https://www.raywenderlich.com/网站上Guanghui Qu写的2015年4月30号的一篇博文 Cocos2d-x Tutorial for Beginners,他使用的Cocos2d-x的版本是 version 3.5。另外,关于在Windows10下使用Cocos2d-x 3.17.2构建项目的,可以参考我之前写的博客: Win10+Python2.7.14+cocos2d-x-3.17.2+VS2017环境搭建
ccf19881030
2020/10/09
6.6K0
相关推荐
cocos2d-x 3.0 Node与Node层级结构
更多 >
领券
问题归档专栏文章快讯文章归档关键词归档开发者手册归档开发者手册 Section 归档
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验
本文部分代码块支持一键运行,欢迎体验