佛了。
把战斗教程从4场改为2场,最后结果还是一样的。
不过上周没想明白的所谓“主流想法”的一些细微差别,我好像忽然想通了。
精灵之息其实目前缺少一个叫做“亲切感”的东西。
但是就算明白这个,也很难改,因为“精灵之息”或者说“独立游戏”身上带有的那种“不亲切感”是它吸引到一部分人的原因,那如果这个东西没了,那独立游戏还算独立游戏吗?
不过这个也只是假设,目前也没有数据支撑,就不多说了。
所以这周也没啥可说的,不如简单聊一下独立游戏吧。
独立游戏是什么?
其实这个东西一直以来就没有答案。
我们讨论一个事物的时候,总是会有个对立面。那独立游戏的对立面从字面上来说就是“不独立游戏”,但实际上目前主流的看法是独立游戏的对立面是商业游戏。
商业游戏的确很不独立,又是kpi,又是大团队,既要内部整合团队资源,又要外部迎合市场。
但就是因为把商业游戏看做是独立游戏的对立面,所以独立游戏才有了一些奇怪的标签。
比如:
不赚钱的游戏,开发人员极少的游戏,画面很差的游戏,玩法非常独特的游戏等……
这就让独立游戏变得很具象,甚至于后面只要是roguelike就是独立游戏,只要开发资金少于xxx元就是独立游戏。
这个变化的原因是独立游戏的标签里还有一个“好玩的游戏”。
玩家对游戏的认知很简单,比如喜欢爽快的,看到动作游戏就会买单,喜欢解谜的,看到侦探游戏就会买单等等。
独立游戏因为早年大神们积累下来的口碑,就演变成喜欢游戏的,看到独立游戏就会买单。
这简直就是不要钱的金字招牌,所以不管是不是商业游戏,只要往自己游戏上贴个独立游戏标签就可以获取一批闻讯而来的玩家。
独立游戏也因此变得具象可以定义。
那我们回归一下本质,最初的独立游戏是什么样的呢?
其实早期的独立游戏说是商业游戏的对立面也可以,但也不可以,因为这玩意只是游离在商业游戏的边缘而已,并没有可以称之为对立的程度。
商业游戏嘛,总是有很多套路的。
“群体意识”基本上是一个比较固定而且可以定义的层级。
受市场欢迎的,其实就那么几种形式,其他商业游戏想要喝汤就要靠近这些模式。
这种时间持续久了,就有一些脑子不知道在想什么的人跳了出来。
他们开始质疑为什么游戏形式只能是这样?凭什么只能是勇者救公主?不能是勇者救恶龙?(不是公主救勇者?)
然后他们自己想想还不过瘾,于是就动手制作“勇者救恶龙”的游戏。
在大家玩腻了勇者救公主的游戏后,忽然看见这么一款勇者救恶龙的游戏自然是眼前一亮。
早期的独立游戏大部分是兴趣使然,本身没指望着靠这玩意大富大贵。所以“不赚钱”,“画面差”,“玩法独特”,“奇怪但是很好玩”的标签就这样印了出来。
当然现在的发展也不能用以前的一套标准来定义。
比如神主zun就是想创造一个“只有可爱少女的幻想乡”。这种想法不管在哪个时代肯定都会有很多拥趸,但是当时的游戏环境还不太能支持商业游戏这么露骨的制作这样的游戏。
现在基本上二次元手游都是这个套路。也算是商业游戏从独立游戏中汲取养分的典型案例。(当然东方系列的亮点也不止于此)
另外目前卖的最好的独立游戏mc,也没有那些很明显的“独立游戏特征”,这说明本身对独立游戏下定义就不太对劲。仔细想想,这也算是“资本造词”的一个案例了。
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