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前导:人眼感知 human vision
人的视网膜上存在两种感光细胞。
视杆细胞 rods :接收灰度信息,在较弱的光线下可以提供对环境的分辨能力(比如夜里看到物体的黑白轮廓)。
视锥细胞 cones :主要接收颜色信息,三种视锥细胞对应接收红绿蓝三原色,比例为40:20:1,所以人眼对红、绿色的敏感程度大于蓝色。这使得人眼能在较明亮的环境中提供辨别颜色和形成精细视觉。
1. RGB
RGB对应红绿蓝三原色,在数字图像中常用24bit空间(8+8+8)储存信息,每条颜色通道的取值范围为【0,255】,长度即256=2^8,可对应表达256^3种颜色。
由视锥细胞的比例分布特点,可以在图像压缩时采用8bit空间(3+3+2)。
三色加法模型:光强的叠加是线性的,两束100流明的光线叠加,可获得200流明光强的光线。用三种基础单色光来刺激视锥细胞,能模拟出人眼所能感知的几乎所有的颜色。三色光两两混合可获得另三种颜色(红+蓝=品红,红+绿=黄,蓝+绿=青),三色混合得白光。与此对应的是三色减法模型。
2. CIE L*a*b*
这是本文唯一一种设备无关的颜色模型,也是人眼可感知的最完备的色彩模型。该模型实现了用数值△E进行色差比较。
下列→表示数值从低到高时代表的颜色变化。
L*: luminance亮度
黑→白
a*: red/green balance红绿色彩平衡
深绿→灰(中亮度值)→品红
b*: yellow/blue balance黄蓝色彩平衡
亮蓝→灰→黄
3. HSV/HSL
Hue 色调: position in the color spectrum,由波长决定;
Saturation 饱和度: the vividness of a color,色彩的鲜艳程度;
Value 明度: the brightness of the color
HSV中的V表示明度(Value/Brightness)。根据缩写不同,HSV有时也被称作HSB(就是说HSV和HSB是一回事)。HSL中的L表示亮度(Lightness/Luminance/Intensity)。根据缩写不同HSL有时也称作HLS或HSI(就是说HSL、HLS、HSI是一回事)。
至于亮度和明度的区别,可以看上面的图。一种纯色的明度是白色的明度,而纯色的亮度等于中灰色的亮度。
下面的图能更好的对比HSL和HSV的区别:在圆柱体外围是纯色(红黄绿蓝紫...)HSL中,这圈纯色位于亮度(L)等于1/2的部位,而在HSV中是在明度(Value)等于1的部位。
将上面的圆柱体裁掉无用的部分,得到的是如下的锥形,就能更明显的看出HSL和HSV的区别了。
摘自“深入理解color model”
https://www.jianshu.com/p/f03e9ac9c9ef
Photoshop自带的Adobe Camera Raw滤镜中的HSL调整界面
4. YUV
在该模型下,颜色被分为一个亮度信号和两个色差信号进行传输,可以让一个信号同时在黑白电视机和彩色电视机实现两种显色模式。现在常用于jpeg格式的图像和pal制式的视频。
Y: luminance value(亮度值)
Luma Y’: (gamma-corrected)(伽马矫正)
U and V: chrominance (色度)描述影像色彩及饱和度,用于指定像素的颜色
U = B’–Y’
V = R’–Y’
从左到右分别对应YUV通道
4.1 gamma曲线矫正
人对亮度的感受非线性关系(心理物理学),对“亮变更亮”的感知不如“由暗变亮”强。胶片和老式CRT电视的阴极射线管碰巧模拟了这种特性,使得显示不受影响。但相机感光元件(CCD/CMOS)对光子的接收和信号还原依旧是线性关系,所以引入了gamma曲线矫正。
由此引申出视频拍摄领域的log曲线,用于改变信息接收时的分级(接收更多暗部信息),实现信息压缩,后期再进行还原。
https://www.bilibili.com/video/BV1Pb411H7Ye可参考该视频的gamma矫正和log曲线部分。
可以看出gamma矫正后压缩高光,保留了更多暗部信息
RGB是在显示器设备上显示的,以电视为例,其显像管的电压和发出的亮度并不是线性的,例如0.5的Green亮度,显像管可能只需要0.2的电压。
这样的关系曲线通常是一个乘幂函数:Y=(X+e)^γ,即Gamma校正。通常电视系统的Gamma值为2.2。RGB与XYZ转换时,该值也是一个必须的参数。
摘自https://www.jianshu.com/p/f03e9ac9c9ef
4.2 YCbCr
Cb:RGB信号蓝色部分与RGB信号亮度值之间的差异;
Cr:RGB信号红色部分与RGB信号亮度值之间的差异。
体现的都是“偏移量”,同样常用于视频制作。
4.3 YIQ
常用于NTSC制式的视频中。Y和Y’与前文相同,I和Q分别由U和V旋转33度获得。
YIQ模型下的I和Q通道
YUV模型下的U和V通道
5.CMY/CMYK
这种模型与RGB密切相关,两者可实现互相转换。RGB为加法模型,两两叠加能得到对应的Cyan青,Magenta品红和Yellow绿,三色叠加为白,如光的叠加。而CMY为减法模型,三色叠加为黑,如颜料或墨水的叠加。
物体表现为某颜色是因为只反射某颜色(波长)的光,而吸收了其他颜色的光。例如皮肤在白光下显黄色是因为吸收了白光中的其他光,只反射黄色光。
CMY/CMYK常用于印刷,CMYK中的K表示的是blacK黑,因为CMY三色墨水难混合出真正的黑,故在印刷中引入纯黑色墨水。
RGB模型和CMY模型
5.1 互补色/对色
色彩中的互补色有红色与青色互补,蓝色与黄色互补,绿色与品红色互补。在光学中指两种色光以适当的比例混合而能产生白光时,则这两种颜色就称为“互为补色”。补色并列时,会引起强烈对比的色觉,会感到红的更红、绿的更绿。(摘自百度百科)
设一对互补色分别为为A,B。若图像中A色减少,则对应的B色将得到更明显的体现,即视觉上B色增加,此消彼长。这个规律常用于摄影后期。(我的另一种理解是由光的叠加,A减少,白色不变,则对应B增加,不知道对不对)
下面引入色调曲线的使用。该图为Camera Raw中的色调曲线,背景图为直方图,因此从左往右像素由暗至亮,从下至上像素由少至多。色调曲线横纵坐标为输入亮度和输出亮度,通过拖动点改变色调曲线在相应位置的斜率,用输入-输出函数的改变实现对比度的改变。请注意色调曲线的形状和位置。
原图:
点向下拖动,使曲线整体向下,图像整体变暗:
点向上拖动,使曲线整体向上,图像整体变亮:
暗部向下,亮部向上,使得暗部更暗,亮部更亮,图像对比度增强:
暗部向上,亮部向下,使得暗部更亮,亮部更暗,图像对比度减弱:
换一张整体色调为蓝色的图。将通道由RGB改为蓝色,规则同理,接下来为互补色的实际使用。
曲线最高点下移,曲线整体向下,使得蓝色比例减少,互补色黄色的比例增加。
最低点右移,同理。
在立方体模型中,以黑-白的体对角线为参照,靠右上方向的颜色/点可由向左下延伸的两种颜色叠加而成。例如RGB立方体中,品红可由相对靠左的蓝色和相对靠下的红色叠加。
彩色喷墨打印机使用CMY模型,当黄色墨水喷洒在一片白纸上时, 在红色光线下看起来像什么颜色?在白色光线下看起来像什么颜色?
物体表现为某颜色是因为只反射某颜色(波长)的光,而吸收了其他颜色的光。
①红色光线没有影响黄墨水对蓝光的吸收,黄色与品红能混合为红色说明黄墨水对红色也有一定的反射能力,因此在红光下显红色。
②白光照射在黄墨水上,黄墨水吸收了对色蓝,而白光=红+绿+蓝,剩下的红+蓝叠加为黄色,即白光下黄墨水为黄色。或理解为白=蓝+黄,黄墨水吸收蓝光而反射黄光,显示为黄色。
DaVinci软件的调色界面
从入门到入坟
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参考资料:
深圳大学《多媒体系统导论》课件,大部分图片来自于此;
机械工业出版社《多媒体技术教程》;
学堂在线 武汉大学《多媒体技术》3.2色度学基础与颜色模型;
https://www.jianshu.com/p/f03e9ac9c9ef 《深入理解color model》 ;
https://www.bilibili.com/video/BV1Pb411H7Ye该视频的gamma矫正和log曲线部分;
百度百科。