发动机:统一
3D工具:搅拌机
自从我的游戏开发努力开始,我似乎无法决定我想要使用的动画系统的类型。
有人能告诉我为什么你不使用根运动,也许是一个真实的例子,因为目前我认为没有理由不使用根运动。我理解在使用根运动时失去控制,但根据我的理解,控制的数量是“足够的”。
跑步机运动(静止动画)看起来不够好,因为你必须把你的移动速度和动画完美地匹配起来。我只是需要一个资源或正确的答案,关于为什么你会使用一个而另一个,或混合(跑步机用于步行,根用于跳跃等)。
感谢你提供的任何帮助。
发布于 2019-08-05 08:12:31
这是从虚幻4的角度。我不太熟悉统一的根运动系统,所以请原谅我,如果这不是100%的相关。
根运动的主要好处是你的角色跟随动画的运动曲线。这意味着,如果你的动画有可变的运动速度,角色应该相应地调整他们的速度。这允许动画师完全控制移动速度。这方面的一个例子是一个动画,其中的角色向前运行,停止,然后开始向后运行。当使用根运动,字符的脚应该在适当的时间种植,没有任何修改。这显然是想要的行为,它节省了编程团队的时间,不得不在程序上重新创建字符的可变速度,以保持脚的稳定。
根运动的主要缺点是游戏引擎需要在所有的系统中支持它。在“虚幻4”的情况下,Navmesh不支持根运动,因此任何根运动都不会检查Navmesh以确定要移动到的位置是否有效。根运动也是限制在多人在虚幻4。这是因为默认的运动复制系统工作最好的一个更恒定的运动速度。当运动速度不始终波动时,更容易预测多人运动员的运动。
因此,最终,选择取决于以下几个关键因素:
发布于 2021-10-19 02:42:47
这有点麻烦,但既然我来这里是为了寻找问题的答案:
根运动是最好的视觉效果,但它与其他系统的交互很差。我现在正在调试一个贯穿墙壁的问题,我强烈怀疑根运动是罪魁祸首。当使用根运动时,与物理和导航等事物的整体交互更加困难。您的动画告诉代理以这样的速度前进,但是navmesh代理想要旋转,等等。
这也意味着你需要尽早完成你的动画。当我用代码(Transform.translate或NavMesh代理)控制我的AI代理时,我可以使用占位符,直到游戏的后期。我可以在不担心动画细节的情况下,准确地模拟他们的行为。
根运动更容易的动画师,但更困难的编码器。不使用根运动是另一回事,那么动画需要处理不同的scenarious,您需要正确地设置动画组件。
https://gamedev.stackexchange.com/questions/174362
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