我们都知道颜色缓存区和深度缓冲区原理一致,在同一个位置上只能保存一个值。那么我们常见的透明图层相互之间的影响又是为什么呢?
如果这种情况出现,我们依旧是进行深度测试,丢弃蓝色部分就不合理了。现在要做的就是需要将两个颜色进行混合
才为更为合理,但计算机并没有那么智能需要开发者来进行混合后颜色的计算。
当然OpenGL也考虑到了这一点:
void RenderScene(void){
//1.清空颜色缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
//2.开启混合
glEnable(GL_BLEND);
//3.指定组合函数,有系统来计算混合结果
glBlandFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//4.指定混合方程函数,一般不需要设置
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
//4.关闭
glDisable(GL_BLAND);
}
一般不需要设置,系统默认使用 GL_FUNC_ADD
其他API相信已经见过很多次了,只有glBlandFunc
以及参数
需要解释一下。
API中进行计算时根据公式:
Cf = (Cs * S) + (Cd * D) Cf表示: 计算后的最终颜色 Cs表示: 源颜色,也就是渲染命令中后传入的颜色 S表示: 源混合因子 Cd表示: 目标颜色,也就是已经保存在颜色混合区中的颜色。要注意这个位置的颜色和图层的前后并无关系。之和渲染的先后有关。 D表示: 目标混合因子
R、G、B、A表示: 红、绿、蓝、透明度 S、D表示: 源、目标 C 代表常量(一般为黑色)
//使用默认参数的情况
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//使用其他参数的情况
glBlendFunc(GL_CONSTANT_ALPHA, GL_CONSTANT_ALPHA);
情况很多就不一一实验,一般使用的默认值
glBlandFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
使用默认参数,举例: 源颜色(CS)为: (1.0f,0.5f,0.0f, 0.6f) 目标颜色(CD)为:(0f,1.0f,0.5f, 1.0f) S(源因子)为: 0.6f D(目标因子)为: 1-0.6f(源透明度) = 0.4f 结果 = (源颜色 * 0.6f) + (目标颜色 * 0.4f)
扫码关注腾讯云开发者
领取腾讯云代金券
Copyright © 2013 - 2025 Tencent Cloud. All Rights Reserved. 腾讯云 版权所有
深圳市腾讯计算机系统有限公司 ICP备案/许可证号:粤B2-20090059 深公网安备号 44030502008569
腾讯云计算(北京)有限责任公司 京ICP证150476号 | 京ICP备11018762号 | 京公网安备号11010802020287
Copyright © 2013 - 2025 Tencent Cloud.
All Rights Reserved. 腾讯云 版权所有