我有个问题。我想让对象的轴点位于对象的末端,而不是中心。这是我正在创建的人工智能,我需要一个看不见的矩形来查看球员,我这样做是为了检测是否有障碍-我已经在使用光线投射,但有时在某些角度线没有感知到障碍,因此我也需要看不见的矩形。然而,问题是有时矩形是从它后面拾起一个障碍物,因为它是围绕自己的中心旋转的,而不是末端。它看起来是这样的:
顺便说一下,我正在使用C#。
我用来让矩形看起来像播放器的代码是:
transform.LookAt(player.transform.position);
那么,如何使用我已有的代码,使矩形的轴心点在它的末尾,这样矩形就不会在它后面产生碰撞。
print(“感谢所有帮助!”);
:D
编辑:
我按照Zackary说的做了,它工作得很好,除了它是向后的--我怎么解决这个问题呢?
发布于 2018-10-08 19:19:58
有两种常用的方法:定义自己的几何体和锚点。
几何体1.定义您自己的
如果您精通模型构建软件(例如,Maya或Blender),它们通常支持允许您指定几何体中心点的工具。我相信,将这些模型导入Unity可以保留这些中心点。
2.锚点
也许最简单的方法是使用锚对象。只需创建一个空对象作为要在某个偏移处旋转的模型的变换父对象,从锚点适当平移子对象,然后将最初执行的任何变换应用于锚点对象(非子对象)。
发布于 2019-12-12 04:10:18
不幸的是,在Unity中,修改实际的轴心是不可能的。我知道这真的很烦人,这是我在Unity中一直想要的。因此,我决定创建一个同样的编辑器实用程序。
你可以在这里试用我的资源:
https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/pivot-modder-152501
它允许你在统一编辑器中方便地修改轴心位置和旋转,它还为你提供了各种有用的选项,如轴心捕捉,允许你更精确地操纵轴心。它也适合检查器,不需要添加组件和从编辑器打开窗口。
https://stackoverflow.com/questions/52708444
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