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WebGLRenderTarget图像混叠
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Stack Overflow用户
提问于 2017-07-31 06:08:50
回答 1查看 769关注 0票数 1

在整理出问题在这个问题上之后,我终于从我的渲染目标中获得了图像数据。但是,这些图像数据似乎没有使用反混叠。(它似乎也没有0

我看到在这个线程中认为反混叠并不适用于渲染目标,但那是在2011年。现在还是这样吗?我是否需要使用后处理的反混叠,如果我想它作为我的渲染目标?

这个问题既存在于r76 (我从上一个问题中使用的内容)中,甚至出现在最新的r86中。

这是一个例子,如果它有帮助的话。灰色背景是渲染到主画布上的图像,而透明背景来自渲染目标。你真的可以看到脸之间边缘的混叠。

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回答 1

Stack Overflow用户

回答已采纳

发布于 2021-02-17 17:44:11

这个答案有些晚(3年后),但是,在这个讨论中是解决方案:https://discourse.threejs.org/t/why-is-a-custom-fbo-not-antialiased/1329

  • 在下一个版本的three.js (R101)中,可以使用一种新型的呈现目标来解决这个问题。WebGLMultisampleRenderTarget支持多采样呈现缓冲区。您现在可以执行“呈现到纹理”,并有一个反混叠渲染结果。像FXAA这样的后处理AA已经没有必要了。

重要:它需要使用WebGL 2呈现上下文,因为多采样呈现缓冲区是WebGL 2特性。-

票数 0
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页面原文内容由Stack Overflow提供。腾讯云小微IT领域专用引擎提供翻译支持
原文链接:

https://stackoverflow.com/questions/45418192

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